lundi 2 avril 2012

Tempête de magie - 3000pts

Jeudi dernier, ayant un peu de temps libre, Chris et moi avons décidé de jouer une partie de 3000pts de Tempête de magie. Tant qu'à faire, autant taper dans le gros format!

Ce fut l'occasion pour moi de ressortir les guerriers du chaos, Chris jouait ses Orques et gobelins. Pour ce qui est des monstres (750 pts donc), Chris alignait une Arachnorok, un géant et un Gorghon. Pour ma part, j'ai tenté le pacte démoniaque avec un Buveur de sang, 10 Horreurs roses de Tzeentch (niveau 1 par la même occasion) et 3 incendiaires.

Nous avons décidé de tester un des scénarios alternatifs de Tempête de magie à savoir "Le mage fou de la Drakwald". Le pitch est simple, chaque joueur dispose d'un pilier de pouvoir. Un troisième camp neutre représenté par un mage niveau 4 est disposé sur un pilier de pouvoir au centre de la table. Des forêts complètent le décor, Drakwald oblige.

Le gagnant est le joueur contrôlant le pilier central à la fin des 6 tours. A défaut, une victoire morale sera attribuée au joueur ayant éliminé le mage fou.

Histoire de compléter le tableau, le mage fou dispose de 3 PV, une invu 2+ et un Cd de 10 (bone chance pour les Duels magiques!). Il lance automatiquement , à chaque phase de magie, le Feu Etincelant de Tzeentch sur l'unité la plus proche. C'est un sort cataclysmique avec une valeur de lancement de 20 qui inflige 3D6 touches de F 2D6. Si vous obtenez un 11 ou 12 sur le deuxième jet, elles blessent automatiquement \o/.

Déploiement: les peaux-vertes occupent toute la ligne de bataille. Les Guerriers du chaos en nette infériorité numérique se concentrent autour de leur pilier de pouvoir.

Le pilier de pouvoir des Orques est occupé par un Chamane niveau 4 sur Vouivre.


Les Horreurs roses ont pris place sur le pilier.

Fin du premier tour. La sorcière folle a anéanti des chevaucheurs de squigs en 2 phases de magie.

Sous le coup de la frénésie, les maraudeurs chargent le Gorghon. Il succombera sous les coups des armes lourdes après 2 phases de corps-à-corps. malheureusement pour les maraudeurs, une unité de gobelins les chargera de flanc entre temps. Les maraudeurs fuiront mais seront rattrapés.

La sorcière de la Drakwald a commencé sa danse et s'est retrouvée pendant 3 tours dans la zone de déploiement du chaos. Le sort fait très mal aux guerriers. L'armée ne ressemble plus à grand chose. Le Seigneur sorcier est mort sous un trait de baliste opportun.

La toute puissance de la Waaagh. Les dragons ogres vont avoir du mal a digérer la charge de dos des trolls.

Les effectifs des Horreurs roses sont tombées à moins de 5, perdant leur niveau de magie par la même occasion. Elles ont donc quitté le pilier de pouvoir  au profit du sorcier du domaine de la mort.

Seul et unique fiasco cataclysmique de la partie. Le Chamane niveau 4 et son pilier de pouvoir échangent leur position avec celui de la sorcière. C'est unn sacré coup dur pour nous puisque nous avions tous les deux commencé à manœuvrer pour l'éliminer . En revanche, c'est aussi dur à avaler pour le chamane puisque qu'il se retrouve juste devant le Buveur de sang. L'issue est inévitable et les orques perdent leur niveau 4.

Au 5ème tour, les chevaliers se mettent en position de charger le pilier mais celui-ci se téléporte dans leur dos!

Fin de la partie, côté Chaos.

Fin de la partie, côté Orques et gobelins
Le scénario est vraiment très amusant à jouer mais pas forcément facile à gagner si on ne s'y met pas dès le début. La sorcière à 3 PV et une sauvegarde invulnérable à 2+ donc très difficile à abattre avec un monstre ou des tirs. Quant aux Duels de magie, une fois nos 2 niveau 4 passés de vie à trépas, c'est devenu très vite compliqué face à son Cd de 10.

Les guerriers du chaos ont eu très mal pendant les phases de magie (Concassage de Gork au tour 1, Feu étincelant de Tzeentch pendant 6 phases de magie et perte du niveau 4 au 3ème tour); Il ne restait plus grand chose de l'armée au tour 4. Chris a très bien joué sa supériorité numérique. L'idole de Gork apparue au tour 2 l'a bien aidé aussi. 

Le supplément Tempête de magie est plein de surprises et on est loin de l'idée véhiculée sur les forums des gros sorts qui déséquilibrent les parties.

dimanche 1 avril 2012

Sémaphore des Tourments

Peindre le nouveau kit Citadel: le sémaphore des tourments.

Pour ce qui est de la peinture, j'ai appliqué 2 couches de Dheneb Stone sur les murs de brique avant de passer deux fois un lavis de Gryphonne sepia. J'ai passé quelques briques avec un lavis de Devlan Mud.

Les parties qui entourent les fenêtres et les créneaux ont été repassées en Dheneb Stone et reçu un brossage de Skull White.


Les rochers ont reçu un brossage d'Adeptus Battlegrey puis de Astronomican Grey. La base a reçu un léger brossage de Goblin Green.

Le puit des âmes a été peint en Mechrite Red avant de recevoir un bon gros lavis de Devlan Mud puis un brossage de Mechrite Red et un autre de Blood Red.


Le sémaphore et les parties métalliques ont reçu une couche de base de Tin Bitz avant de recevoir un brossage de Dwarf Bronze et un autre d'un mélange Dwarf Bronze + Shining Gold.

Le bois a été peint avec une couche de Calthan Brown avant un passage de Devlan Mud. J'ai ensuite effectué un brossage de Calthan Brown+Skull White. Pour finir, un léger lavis de Devlan Mud (oui, encore) est appliqué.


Voilà!