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mercredi 30 janvier 2013

Rapport de bataille: Skavens vs Empire 2500pts

Les parties de Warhammer Battle se font plus rares au club. La faute peut-être à un système trop lourd, des livres d'armées adaptés à la V8 qui ne sortent pas et des prix de plus en plus élevés.

Ce constat amer mis de côté je suis toujours ravi de pouvoir sortir mes figurines. Le samedi 19 janvier fut l'occasion de préparer un rapport de bataille que je vous livre ci-après. 

Les listes (de mémoire):

Empire:

Seigneur sorcier niveau 4
Général de l'empire sur monture caparaçonnée.

Capitaine de l'Empire, Grande Bannière
Capitaine de l'Empire, Pégase 
Prêtre guerrier

20 Epéistes, état major complet
12 Arquebusiers
20 Lanciers, état major complet

19 Joueurs d'Epées état major complet
20 Flagellants, prophète
9 Chevaliers du Cercle Intérieur, état major complet
1 Canon
1 Mortier

Canon Feu d'Enfer

Skavens:

Prophète gris, niveau 4

Chef, Grande Bannière
Technomage niveau 1
Technomage niveau 1
Technomage niveau 0

40 Esclaves, musicien
39 Esclaves, musicien
32 Guerriers des clans, bouclier, état major complet
20 Guerriers des clans, bouclier, état major complet
34 Vermines de choc, état major complet
5 Rats géants avec maitre de meute
5 Rats géants avec maitre de meute 
5 Rats géants avec maitre de meute

9 Coureurs d'égouts 
9 Coureurs d'égouts 
8 Rats ogres avec 4 maitres de meute

Canon à malefoudre
Roue infernale
Abomination de malefosse

Les armées s'affrontèrent suivant les règles de Bataille Rangée


Le déploiement:



Le centre du dispositif


L'empire obtient le premier tour.

Tour 1 Empire 

L'Empire reste sur ses gardes, seule la cavalerie manœuvre de manière à pouvoir charger au tour 2.  Pendant la phase de magie le seigneur sorcier parvient à lancer une ultime transmutation sur l'abomination. Je décide de ne pas dissiper le sort n'ayant d'effet que sur un 6. Le dé est jeté, roule...et s’arrête sur un 6. L'abomination est hors jeu. Oups. Pendant la phase de tir, le mortier parvient à tuer 9 esclaves d'un tir bien ajusté et non dévié.

Tour 1 Skaven

L'armée se jette en avant, les coureurs d'égouts et les rats géants se plaçant de manière à gêner un maximum de charges ennemies. Pendant la phase de magie une Malefoudre projetée par un technomage arrache 2 PV au pégase. Le canon à malefoudre fauche 4 chevaliers.


Fin du premier tour
Tour 2 de l'Empire

Le pouvoir de la bannière d'orage se répand sur le champ de bataille. 

La cavalerie tente de charger le régiment de guerriers des clans mais ceux-ci se dérobent entrainant une charge raté après une tentative de redirection sur les rats-ogre finalement hors d'atteinte. De l'autre côté du champ de bataille les flagellants chargent les coureurs d'égouts.
Les tirs sont rendus inefficaces par la bannière d'orage.
Après avoir perdu 5 des leurs, les flagellants balaient les coureurs d'égouts et font une charge irrésistible dans les rats géants. La débâcle des adeptes du clan eshin entraine la fuite de la deuxième meute de rats géants.

Tour 2 des Skavens

L'orage se poursuit.

Les vermines de choc se jettent sur les épéistes. La roue infernale, entrainées par des rats frénétiques, percute le héros sur pégase. Les rats ogres ratent leur charge sur les lanciers les laissant en mauvaise posture avec les chevaliers sur leur flanc. Heureusement une meute de rats géants vient se placer de manière opportune pour gêner le mouvement de la cavalerie.
L'orage gêne les générateurs de malefoudre des technomages et du canon à malefoudre. Seules les étoiles de jet des coureurs d'égouts parviennent à tuer 2 joueurs d'épées malgré leurs armures de plates complètes.
Au corps-à-corps les rats géants parviennent à tuer 5 flagellants mais se feront annihiler en retour. Les fanatiques de l'empire se jetteront sur les esclaves juste après.
Les vermines de choc prennent l'avantage sur les épéiste grâce à leur nombre (5 morts de chaque côté) et les fauchent dans leur fuite pour se retrouver devant les fûts du canon feu d'enfer. Le héros sur pégase mourra sous les touches d'impact de la roue infernale.


Fin du deuxième tour



Ça va faire mal!
Tour 3 de l'Empire 

L'orage prend fin.


Les joueurs d'épées déclarent une charge sur les coureurs d'égouts qui fuient devant la menace. L'élite de l'Empire décide alors de rediriger leur charge sur les esclaves. Les lanciers tentent d'en finir avec les coureurs mais ceux-ci fuient derrière les rats-ogres laissant les lanciers face aux créatures améliorés du clan Moulder. Les cavaliers chargent les rats géants. 
Le seigneur sorcier parvient à jeter une malédiction aux esclaves diminuant leur CC et CT de 1 (Transmutation du Plomb). 
Le feu d'enfer obtient 26 tirs et tue 9 vermines de choc. Le mortier obtient un incident de tir et le canon arrache 1 PV au canon à malefoudre.
L'unité de flagellants disparait du champ de bataille sous les coups des esclaves. La cavalerie se débarasse des rats géants et se reforme en direction des combats plus intéressants du centre du champ de bataille. Les joueurs d'épées se retrouvent englués dans le corps-à-corps à cause de l'indomptabilité des esclaves.

Tour 3 des Skavens

Les vermines de choc se jettent sur le mortier tandis que les rats ogres chargent les lanciers résolus.
Le prophète gris lance le très redouté trizième sort sur les joueurs d'épées et 14 d'entre eux meurent dans d'atroces souffrances ou achevés par leurs compagnons miraculés.

[Un gros mea culpa de ma part sur ce coup là puisque qu'après avoir recherché sur le net je me suis rendu compte que j'avais joué le sort comme une malédiction mais que le consensus généralement admis est que le sort ne s'affranchit pas des règles générales de magie, donc pas de sort sur un corps-à-corps. My bad. ]



Un des technomages se rappelle qu'il se promène avec une Fusée funeste dans son dos et la lance en direction du seigneur sorcier ayant quitté l’unité de lanciers au tour de l'Empire. Malheureusement la fusée part trop loin.

Les rats-ogres tuent 14 lanciers et les poursuient sans les rattrapés. Les vermines de choc éliminent consciencieusement les servants du mortier et continue leur lancée sur le canon. Les joueurs d'épées parviennent à faire fuir les esclaves et percutent l'unité de coureurs dégouts s'étant rallié au début du tour.





Fin du troisième tour



Tour 4 de l'Empire

 Les lanciers ne parviennet pas à se rallier et quittent le champ de bataille. Les arquebusiers tentent de se mettre hors de portée de charge. La cavalerie arrive enfin sur le lieu de l'action.
Le sorcier parvient à changer 2 rats ogres en statues d'or.
Le canon feu d'enfer tue quelques guerriers  des clans.
Au corps-à-corps, les joueurs d'épées sont bloqués par les coureurs d'égouts. Il ne reste que le champion accompagné du prêtre guerrier et du capitaine de l'empire.
Les vermines de choc se réoriente vers la cavalerie.

Tour 4 des Skavens

Les esclaves derrière les coureurs d'égouts sortent de la table. La roue infernale percute le Feu d'Enfer. Les rats-ogres se reforme laissant la priorité aux vermines de choc pour s'occuper de la cavalerie.

Fin du quatrième tour



Tour 5 de l'Empire 

La cavaleire se retrouve finalement dans une situation incofortable et ne charge pas de peur de se retrouver avec un deuxième régiment de skavens sur le flanc. 
Le seigneur sorcier transforme 2 autres rats-ogres en statues dorées.

Tour 5 des skavens 


Les vermines chargent les arquebusiers.
Le canon à malefoudre décime la cavalerie laissant le porteur du Croc runique seul sur le champ de bataille.
Les arquabusiers se transforment en hommes rats sous l'effet du très redouté 13ème sort.


Fin du tour 5
Sixième et dernier tour

Le général de l'empire se jette sur les vermines pour l'honneur, il parviendra à tuer le chef porteur de la Grande bannière. 
Le seigneur sorcier changera un dernier rat ogre en or...

...avant de se faire percuter lourdement par la roue infernale. Les rats ogres ont laissé un chemin tout tracé à la roue en chargeant le général de l'empire. 

Attaqué de toute part ce dernier finira par fuir, en laissant assez de distance entre lui et les rats affamés.


Fin du tour 6

Le seul survivant de l'empire avec des hordes de rats aux trousses.

L'armée de l'empire était loin d'être optimisée et ne comportait pas les dernières nouveautés du livre d'armée. Mortier et Feu d'enfer prélèvent toujours leur lourd tribut sur les infanteries compactes. Un deuxième mortier aurait été dévastateur. J'ai été joueur avec l'ultime transmutation, ça m'a couté mon abomination.




Au final, un petit rapport de bataille qui j'espère vous aura plus. A la prochaine!

mardi 11 septembre 2012

Rapport de bataille: Comtes vampires vs Rois des tombes 2300pts

Histoire de bien commencer l'année ludique nous avons joué notre première bataille fantastique en opposant les chancres de la non-vie. A cette occasion j'opposais mes comtes vampires aux rois des tombes de Zach.

Nous avions décidé de tester un scénario de mon cru, les derniers ajustements ayant été décidé juste avant la bataille. Il s'agissait donc d'une Attaque de flanc où chaque belligérant plaçait entre 450 et 500pts de troupes en renforts. Ceux-ci arrivaient automatiquement au début du tour 3 par un flanc du champ de bataille. Si les renforts du joueur A arrivaient à gauche alors les renforts du joueur B arriveraient à droite, et vice-versa.

Les listes d'armées avec ,en bleu, les renforts:

Comtes vampires:

Maitre Nécromancien niveau 4 du domaine de la mort
Seigneur vampire niveau 1

Spectre
Roi revenant porteur de la grande bannière
Nécromancien niveau 2

34 goules avec champion
29 zombies avec porte-étendard et musicien
30 zombies avec porte-étendard et musicien
2x5 Loups funestes

28 Gardes des cryptes avec champion, musicien, étendard et bannière des tertres
2x2 Chauves-souris vampires
Nuée d'esprits

Terreurgheist


Rois des tombes

Hiérophante niveau 4
Prince des tombes

Nécrotecte
Prêtre liche

40 Lanciers quelettes avec champion, musicien, étendard
2x19 Archers squelettes
10 Archers squelettes
2x5 cavaliers squelettes

6 Ushabtis avec arcs géants
Sphinx de guerre

2 catapultes à crânes hurlants
Arche des âmes damnées
Hiérotitan

 Nous avons décidé d'un commun accord de générer le champ de bataille suivant le livre de règles, ce qui nous a donné un total de 10 décors, soit le maximum, à placer sur la surface de jeu.



En commençant par le bas de la photo, nous avions un camp de la destruction centré sur un Manoir hanté, puis 3 Forêts mystérieuses, une tour de guet, les 3 Marais différents, une Rivière mystérieuse et des Barricades surnaturelles.

Un bien beau champ de bataille de l'avis des 2 joueurs!


Déploiement:




Les rois des tombes se déploient en mode défensif. A noter que le scénario obligeait à se déployer à plus de 12ps des flancs.  En partant de la droite vous trouverez 10 archers squelettes, une catapulte à crânes, 40 lanciers squelettes avec le prince et le nécrotecte, 19 archers avec le hiérophante, les Ushabtis sont placés en retrait. La tour abrite 19 archers squelettes et vous devinerez la présence de l'arche et d'une autre catapulte derrière la dite tour. Ne faites pas attention à la petite cavalerie légère, elle sera en fait déployée en éclaireur derrière les lignes des vampires.


 De mon côté, c'est très simple. Je pose les appâts sur mon flanc gauche avec mes 2 unités de chauve-souris vampires et une unité de loups funestes. Le cœur de mon armée est déployé sur ma droite avec tous mes personnages dans deux unités, au moins 1500pts en si peu d'espace.

Note: les phase de magie seront indiquées par les crochets [XX;XX] où le premier nombre indique les dés de pouvoirs et le second les dés de dissipation.

Tour 1

Rois des tombes

Pas de mouvement pour les os séchés évidemment. [10;5] Suite à une erreur d’inattention de ma part, je lance tous mes dés de dissipation contre l'Incantation du Juste Châtiment sachant pertinemment que je ne la dissiperai pas. Elle passe sans problème avec 6 dés. Malheureusement l'Arche, que j'avais oubliée, se déclenche et tue 3 Chauve-souris géantes ainsi que 4 loups funestes. Pendant la phase de tir, une catapulte obtiens un Misfire tandis que la deuxième tue un cavalier squelette de son camp après déviation. Les Ushabtis anéantissent les Loups funestes qui servaient d'écran aux Gardes des cryptes. Pour finir les archers squelettes à portée tuent 2 goules.

Comtes vampires

Je fais avancer mon armée aussi vite que possible. La présence de cavaliers squelettes sur mes arrières ralentit mes goules. J'essaie de sauvegarder les 2 figurines de mon flanc gauche en les plaçant derrière la forêt. Je sors ma nécromancienne dans l'espoir de lancer un Regard de Nagash sur les cavaliers.[10;5] Mon maitre nécromancien parvient à lancer un Soleil violet de Xereus en irrésistible. Ne désirant pas mettre un terme prématuré à cette bataille en ciblant le hiérophante, je le lance sur le gros pavé de squelettes, tuant 10 d'entre eux et le nécrotecte! J'obtiens Drain de magie sur le tableaux des fiascos ce qui met fin au vortex. Mon nécromancien parviens à relever les 2 goules.


Fin du tour 1
Tour 2

Rois des tombes

On reste sur la défensive de ce côté de la table. [9;5] L'incantation du Juste châtiment, qui permet de doubler les tirs des unités à portée, passe encore une fois avec 6 déset un pouvoir irrésistible. Ce sera tout pour la phase de magie. Au tir, les deux catapultes parviennent à tuer seulement 5 gardes des cryptes malgré un Hit de toute beauté et une légère déviation. Les archers squelettes et les Ushabtis en tuent 7 de plus. En revanche les cavaliers ne parviennent pas à blesser la nécromancienne sortie de l'unité de goules.

Comtes vampires

Je commence à prendre cher au tir. Je continue donc d'avancer, mes goules toujours bloquées par les cavaliers. [6;3] Je parviens à lancer une Danse macabre avec le Livre d'Arkhan sur mes goules. Mes 2 régiments sont en bonne position pour charger au tour suivant. Une invocation de Nehek me permet de relever 3 Gardes des cryptes.


Fin du tour 2
Tour 3

Rois des tombes

Les renforts arrivent sur mon flanc droit. Mon adversaire manoeuvre son gros régiment de lanciers de manière à bloquer mes 2 unités. [10;6] L'incantation du Juste Châtiment est de nouveau lancée avec 6 dés. Etant donné qu'il s'agit probablement de sa dernière grosse phase de tir puisque je pense parvenir au contact pendant mon tour, je choisis de la contrer avec mon parchemin anti-magie. L'arche obtiens un pouvoir irrésistible mais le Commandement de mon Seigneur vampire préservera mon unité de Gardes des cryptes. Au tir, les archers squelettes tuent 3 goules tandis que les Ushabtis abattent 2 Gardes des cryptes. Leurs effectifs fondent comme neige au soleil.

Comtes vampires

Je lance une charge conjointe de mes 2 régiments principaux sur les lanciers squelettes. Mes renforts arrivent donc sur mon flanc gauche. Pendant la phase de magie, je parviens à relever 5 Goules et 9 Gardes des cryptes. Le Terreurgheist élimine sans problème l'Arche des âmes damnés d'un cri bien ciblé. Le corps-à-corps est poussiéreux (j'aurais du mal à dire sanglant avec des tas d'os) et 19 lanciers mangent la poussière au total; 10 de plus tombent au résultat de combat.


Fin du tour 3
Tour 4

Rois des tombes

Les lanciers obtiennent le renfort du Sphinx de guerre, celui-ci se jetant sur le flanc des goules. [8;4] La hiérophante jette de nouveau 6 dés pour jeter l'Incantation du Juste châtiment et obtient de nouveau un pouvoir irrésistible; Cependant, cette fois-ci, elle obtient une Cascade dimensionnelle l'envoyant directement dans le Warp avec les conséquences de la perte du général chez les morts-vivants. Au corps-à-corps, le Seigneur vampire tue 9 squelettes à lui seul tandis que le Sphynx ne fait pas d'étincelles. Il tombera en ruine au résultat de combat. Les Gardes cryptes font une charge irrésistibles dans l'unité d'archers de feu la hiérophante tandis que les Goules partent se réfugier dans le marais.

Comtes vampires

Les 2 unités de zombies soit 59 cadavres ambulants assiègent la Catapulte. Les goules ratent leur charge sur les Ushabtis. [5;4] Rien d'intéressant pendant la phase de magie. Le Terreurgheist se débarrasse de l'unité d"archers squelettes dissimulés dans la tour. Au corps-à-corps la catapulte est submergé par les zombies et les archers ne font pas long feu face aux Gardes des cryptes à présent en effectif complet. Ils obtiendront une charge irrésistible sur les Ushabtis. Je ne m'occupe absolument plus des unités présentes sur mes arrière et mon flanc, faisant totalement confiance au retour à la poussière suite à la perte de leur Hiérophante.



Fin du tour 4

Tour 5

Rois des tombes

Privé de la volonté de son réanimateur, le Hiérotitan tombe en poussière. Un Ushabti seulement meurt au contact mais 2 de plus tombent au résultat de combat.

Comtes vampires

Le terreurgheist se joint aux festivités et charge les Ushabtis. Grâce à son cri, il retire 4PV à l'unité avant que les autres ne tombent sous les coups du Seigneur vampire.


Fin du tour 5
Tour 6

La volonté du hiérophante dissipée il ne restera plus que 2 Archers squelettes en jeu après que le Terreurgheist ait crié une dernière fois.


Seul le cri du terreurgheist résonne encore sur le champ de bataille.

Fin du tour 6


 Une partie apprécié des deux côtés. Les tirs des rois des tombes auraient pu  enterrer toute possibilité de victoire des Comtes vampires au 4ème tour. Il ne me restait que 9 Gardes des cryptes à la fin de mon 3ème tour. La dissipation du Juste Châtiment et mes bons jets sur l'invocation de Nehek m'ont permis de faire une charge conjointe. Avec le Sphinx de guerre sur mon flanc je ne partais pas confiant non plus au début du 3ème tour. Ce fut une partie bien plus serrée que ne le laisse penser le résultat et les choses auraient pu tourner différemment aux tours 3 et 4. Nous avons aussi eu des phases de magie énormes pendant 4 tour et le Hiérophante à eu de la chance sur son Incantation du Juste châtiment...du moins jusqu'au 4ème tour. Le 4ème tour, le vrai tournant de la bataille. La mort du hiérophante chez les Rois des tombes est rédhibitoire. Les comtes vampires disposent d'un soutien des autres jeteurs de sorts en cas de perte du général, pas les Rois des tombes malheureusement.

A bientôt!


dimanche 22 juillet 2012

Rapport de bataille: Skavens vs Bêtes du chaos 2300pts

Ceci est le rapport de bataille de ma dernière bataille jouée le 14 juillet. Je ressortais pour l'occasion mon armée de skavens, l'armée que je collectionne depuis mes débuts à Warhammer. Mon adversaire du jour est Chris qui joue de nouveau ses Bêtes du chaos, une armée que vous avez déjà pu voir dans d'autres rapports. Il m'a affirmé qu'il était très motivé et que la machine à peindre allait se remettre en marche ^^. J'espère que les prochaines photos que je mettrai en ligne montreront une armée de poilus du chaos entièrement peinte. Nous jouons à 2300pts, le format choisi pour notre tournoi publique annuel.

En ce qui concerne les listes d'armées:

Skavens:

Prophète gris sur cloche hurlante / Domaine de la ruine
Chef porteur de la grande bannière
Technomage niveau 0
Technomage niveau 1
Technomage niveau 1

39 esclaves musicien
 39 esclaves musicien 
20 guerriers des clans bouclier etendard musicien
32 guerriers des clans bouclier emc
33 vermines de choc emc
5 rats géants avec 1 maitre de meute
 5 rats géants avec 1 maitre de meute
5 rats géants avec 1 maitre de meute

9 coureurs d'égouts
9 coureurs d'égouts 

Abomination de Malefosse avec pieux de malepierre
Canon à malefoudre
Roue infernale

Bêtes du chaos:

Seigneur minotaure
Chef porteur de la grande bannière
Chamane niveau 2 / Domaine de la Bête
Chamane niveau 2 / Domaine de la Bête

29 Gors emc
29 gors emc
15 gors emc

20 bestigors emc
5 minotaures
6 harpies

Ghorgon

Le scénario est un peu spécial, c'est une variante de Bataille rangée vouée à Khorne. Si une unité en détruit une autre au corps-à-corps ou la rattrape après une poursuite, elle gagne un jeton. Ce jeton peut être dépensé plus tard pour rajouter +1A ou +1F à toute l'unité pendant un round de càc.

Déploiement: 


Les skavens occupent bien le centre de leur moitié de table. De gauche à droite: une unité de rats géants puis une l'unité de 20 guerriers des clans sur la colline. Devant eux, j'ai placé la première unité de coureurs d'égouts. La seconde colline est occupée par le canon à malefoudre protégé par l'abomination. Mon dispositif centrale consiste en mon unité de vermines de choc et l'unité de guerriers des clans avec la cloche hurlante en retrait, escortés par mes deux unités d'esclaves. La deuxième unité de coureurs d'égouts se cache derrière le sémaphore. La roue infernale est déployée au centre, prête à surgir sur la principale menace. Tout à droite, de l'autre côté du belvédère, j'ai placé mes deux unités de rats géants, pour distraire mon adversaire.


Du côté des hommes bêtes, les harpies occupent le flanc gauche tandis que la plus petite unité de gors se charge du flanc droit. Mon adversaire prépare deux forces distinctes: la première est constitué d'une grosse unité de gors et du ghorgon. La deuxième est formée de sa deuxième unité de gors, l'unité de minotaure avec le gros seigneur qui hache bien et l'unité de bestigors.

Au niveau des sorts, je tire Geyser des flammes, Frénésie mortelle, Tempête warp et le Très redouté treizième sort pour mon prophète gris. 
Les chamanes adverses tirent la Ceinture impénétrable et Malédiction d'Anraheir pour l'un; Bête sauvage de Horros et Transformation de Kadon pour le deuxième.

Je gagne le droit de commencer le premier tour.

Tour 1:

 Je fais avancer précautionneusement mes deux flancs pour attirer les charges adverses. Mes deux unités principales ne bougent pas. Les esclaves servent d'appât. Les coureurs d'égouts au centre de mon dispositif rentre dans le sémaphore. J’obtiens un petit score pour le mouvement de l'abomination mais la roue se retrouve vite au-delà de ma moitié de table. Pendant la phase de magie j'oublie de faire sonner la cloche. Une malefoudre chanceuse tue un minotaure et en blesse un second. Je parviens à lancer Frénésie mortelle sur l'unité d'esclaves de droite. Pendant la phase de tir, la fusée funeste arrache 6 bestigors et la roue infernale réduit l’unité de minotaures à un membre plus le seigneur. Le coup majeur vient de mon canon à malefoudre qui touche le ghorgnon avec une F6, le blesse et lui retire 6PV! Au revoir, merci.


 Un peu dépité par la mort rématuré de son ghorgon, Chris fait avancer son armée pour me contrer rapidement au càc. Le seigneur minotaure et son acolyte chargent les coureurs d'égouts dans le sémaphore. Bien qu'il ne reste qu'un survivant après la boucherie, il tiendra bon grâce à l'indomptabilité que lui procure le bâtiment.
 

Fin du tour 1


 Tour 2:

Peu de mouvements pour moi à ce tour. Ma première unité d'esclaves part en soutien de l'abomination qui a avancé péniblement vers les bestigors. Ma roue infernale obtient un faible score sur 3D6 la laissant esseulée au milieu du champ de bataille. J'obtiens 3 dés de pouvoir pendant la phase de magie pendant que le son de la cloche fait avancer mon unité de 5ps. Malgré l'utilisation d'un parchemin de pouvoir je ne parviens qu'à lancer une Tempête warp. Au tir je ne parviens qu'à tuer quelques gors de l'unité faisant front à ma roue infernale.

C'est le tour des premières charges pour les bêtes du chaos. Sur mon flanc gauche les 15 gors chargent l'unité de rats géants, l'extermine et se retrouve dans le dos des 20 guerriers des clans. Les bestigors ratent leur charge sur abomination d'un pas seulement. La première grosse unité de gros avancent prudemment, prêts à soutenir l'unité qui en aura le plus besoin à gauche ou à droite du sémaphore. La deuxième grosse unité de gors charge la roue infernale, parvient à la faire fuir mais ne la rattrape pas.

Fin du tour 2
Tour 3:

 C'est l'heure des charges pour mes rats. Mon abomination et les 20 guerriers des clans chargent les bestigors. La roue infernale se rallie et retourne provoquer les gors. Mes esclaves sous l'effet de la Frénésie mortelle chargent les gors. Je fais aussi charger mes deux unités de rats géants sur les Deux unités de gors pour faire diversion. Mon unité de coureurs d'égouts sur le flanc gauche harcèle l'arrières gros à coup d'étoiles de jet. La cloche hurlante sonne et me permet de relancer tout test de Cd à 24ps. La roue infernale achève le dernier minotaure laissant le seigneur seul survivant. Au corps-à-corps les escalves s'en sortent avec les honneur et tiennent leur position. En revanche les rats géants s'enfuient à gauche et se font exterminer à droite. Les bestigors se font proprement hachés menu par les attaques de l'abomination.

 Contre-charge des harpies sur les esclaves pendant que l'unité de gors indécis se décide pour la roue infernale et progresse vers elle. Un chamane finit dans le warp après un fiasco bien senti. Les esclaves finiront acculés et leur débandade provoquera quelques pertes dans les unités alentours.

Fin du tour 3


Tour 4:

 Je décide d'envoyer ma dernière unité d’esclaves s'occuper des gors sur mon flanc gauche. La roue infernale charge les gors et je décide témérairement de charger les gors à droite avec mon unité poussant la cloche hurlante. Pendant la phase de tir, mon canon à malefoudre obtiendra un accident de tir qui le fera tirer à pleine puissance...à gauche hors du champ de bataille. Il est ensuite retiré de la partie. Pendant la phase de magie j'obtiens un pouvoir irrésistible pour le très redouté treizième sort...sur les harpies. Rien de grave n'arrive au prophète gris cependant. Au corps-à-corps je ne parviens pas à faire les quelques gors faisant face à la cloche et ce qui devait arriver, arriva: la roue infernale craque face aux gors et ceux-ci charge l'unité de la cloche hurlante de flanc.

Dernière charge pour les bêtes du chaos: le seigneur minotaure décide de s'occuper de l'abomianation. Les gors sur le flanc gauche se reforment pour faire face aux esclaves.
Pendant la phase magie, le chamane survivant parvient à lancer Transformation de Kadon et se change en Dragon cornu. La cascade d'attaque de gors ajoutés aux attaques du dragon et à son souffle font fondre les guerriers des clans comme neige au soleil. Ces derniers tiendront bon mais uniquement grâce à la cloche hurlante qui les rend indémoralisables. Le seigneur minotaure ne parvient pas à achever l'abomination, lui ôtant tout de même 4PV.

Tour 5 des Skavens:

C'est l'heure des règlements de compte. Les vermines de choc chargent de flanc les gors engagés avec la cloche hurlante tandis que les 20 guerriers des clans chargent les mêmes gors de dos. Sur le flanc gauche, je déclare une charge combinée des coureurs d'égouts et des esclaves sur les gors. Pendant la phase de magie je dissipe la Transformation de Kadon. Je ne vais pas aller dans les détails pour les càc. Les gors du flanc gauche se font raser de près. L'abomination écrase le seigneur minotaure. Enfin, les deux unités de gors au centre se font rattraper après avoir perdu le round de càc.

Fin de la partie


Fin de partie, les skavens seuls maitres du champ de bataille

Je n'avais pas sorti mes skavens depuis un petit moment, la faute aux livre d'armée des Comtes vampire que je voulais tester avec la V8. J'aime toujours autant cette armée: du tir, de la magie, des càc, des fuites dans tous les sens, des machines qui explosent. J'ai eu un premier tour très chanceux aux dés pendant la phase de tir avec la fusée funeste, les éclairs de la roue infernale et surtout le coup de sniper du canon à malefoudre. Oui, je les ressortirai de nouveau dès que je pourrai, à moins que je sois tenté de tester une liste d'armée avec les démons du chaos.

J'espère que ce rapport de bataille vous aura diverti, je suis ouvert à toutes les critiques.

A très bientôt!

dimanche 6 mai 2012

Rapport de bataille: Comtes vampires vs Royaumes Ogres 2500pts

Voici le rapport de bataille d'une partie jouée il y a quelques temps temps déjà. Si j'en crois les références des photos, elle remonte au 24 mars dernier. C'était la deuxième fois que je sortais les Comtes vampires V8. Les adversaires du jour; Royaumes Ogres.

Listes d'armées à 2500pts:


Comtes vampires:

-Maitre nécromancien niveau 4, Talisman de préservation
-Seigneur vampire niveau 1, Armure de bonne étoile
bouclier, lance de cavalerie, cauchemar caparaçonné

-Nécromancien niveau 2, Parchemin de dissipation
-Roi revenant, Suaire de la nuit
monture squelette caparaçonnée, bouclier
-Banshee

-20 Zombies étendard, musicien
-20 Zombies étendard, musicien
-5 Loups funestes
-26 Goules champion
-28 Squelettes lanciers étendard, musicien, champion
Bannière hurlante

-27 Gardes des cryptes  étendard, musicien, champion
-10 Cavaliers noirs étendard, champion
Bannière des tertres 
-Nuée d'esprits
-2x2 Chauve-souris géantes

Varghulf


Royaumes Ogres

-Tyran épée de frappe, brise géant
talisman de préservation, bouclier enchanté, potion de célérité
armure lourde

-Cogneur porteur de la grande bannière
arme lourde, armure lourde
Bannière de guerre
-Boucher niveau 2 parchemin de dissipation, armure resplendissante

-8 Buffles étendard, musicien, champion
poing de fer
-8 Ventre dur étendard, musicien, champion
-8 Ventre dur étendard, musicien, champion

-4 Férox étendard, musicien, champion
armure lourde, poing de fer
Bannière de peau de dragon

Mastauroc
Bout'fer

Déploiement:

Scénario: Attaque à l'aube.



 Les Comtes vampires gagnent le droit de commencer.

Tour 1:

Pendant le tour des morts-vivants, je place les chauve-souris vampire pour rediriger le mastauroc dans le bâtiment; L'autre unité sert d'appât pour les Buffles abritant le Tyran. J'avance ma nuée d'esprit dans la forêt dans le but secret de bloquer les Férox. Les loups funestes servent d'appât au centre de mon dispositif. Pendant la phase de magie, je parviens à lever une quinzaine de zombie.

La Horde avance tandis que je le provoque un peu pour que son Mastauroc charge le varghulf. La grosse bête a besoin d'un double 6 pour réussir sa charge et j'argue qu'à Warhammer tout est possible...résultat évident, il obtient son double 6, charge le Varghulf et l'extermine en ne perdant qu'1 PV en retour. Ça commence bien pour moi \o/. le boucher parveint à lancer Tripes de Troll, chose qu'il fera à tous les tours. Le boute-fer envoie un projectile droit sur le Maitre nécromant. Après quelques sueurs froides, il s'en sort sans égratignure.



Tour 2

En vue de bloquer les Férox je les charge avec ma nuée d'esprit. Pendant ce temps, les goules se jettent sur les ventre durs. Je place ma deuxième unité de Chauve-souris vampire de manière à ce que ses Buffles soient obliger de les charger en exposant son flanc à mes cavaliers noirs. La banshee parvient à égratigner sévèrement le mastauroc. Malheureusement les c-à-c se déroulent plus mal que prévu. Les Goules se font exploser par les Ventre-durs, la nuée d'esprit meurt sous le souffle de la Bannière peau-de-dragon et les buffles se réorientant après s'être débarrassés des 2 chauve-souris.

Pendant son tour, les Ogres ratent quasiment toutes leurs charges à l'exception du Mastauroc sur les Chauve-souris vampires à côté du Manoir hanté. Il se réorientera suite à sa victoire.



Tour 3

 Mes cavaliers noirs chargent les Buffles et le Tyran. J'essaie de temporiser sur le flanc droit en plaçant mes squelettes contre le Manoir hanté. La banshee crie une fois encore sur le Mastauroc mais il lui reste en vie avec 1PV. Le gros c-à-c verra s'affronter le roi revenant et le Tyran tandis que le seigneur vampire frappera dans les buffles. Quelques mauvais jets de dés plus tard, c'est une égalité et le combat continuera.

Pour les Ogres, c'est la fête. Les Férox chargent les loups funestes et les éradiquent, leur permettant de se réorienter vers le gros des troupes adverses. Le Mastauroc s'occupe des zombies sans grand effet. Les ventres durs chargent les Gardes des cryptes. Le combat opposant le tyran et ses buffles au seigneur vampire, roi revenant et cavaliers noirs verra la disparition de l'unité tandis que le roi revenant résiste aux assauts du tyran tandis que le vampire ne réussit qu'à tuer 2 buffles.



Tour 4

Je parviens à me débarasser du Mastauroc grâce à la banshee. Sur le flanc gauche, le résultat se solde sur une défaite de 1 et mon Roi revenant et mon Seigneur vampire perdent 1PV chacun. Les Gardes des cryptes sont éradiqués.





Les Férox chargent les Zombies et parviennent à les détruire un un round. ceci les entraine dans une charge irrésistible dans les lanciers squelettes.
Le Seigneur vampire enragé démontre enfin sa puissance en tuant les 3 Buffles restant. Le Tyran se débarrasse enfin du revenant mais fuit et se fait rattrapé par le Seigneur vampire.



Tour 5&6

Plus grand chose à dire, les Férox s'occupent des squelettes tandis que les ventres durs démontent les derniers zombies; Le Seigneur Vampire est bien trop loin pour jouer encore un quelconque rôle dans la bataille.


2250-975
Défaite des Comtes vampires

Apparemment je jouais avec 2450pts, je ne pense pas que cela ait eu un gros impact dans la partie. j'ai juste eu l'impression de m'être fait rouler dessus par un rouleau compresseur et je voyais mal ce que j'aurais pu changer pour éviter ça. Affronter des ogres avec des morts-vivants c'est un peu comme vouloir contrer un marteau avec une allumette. le livre d'armée propose d'autres choix pour contre-balancer cet effet, je pense notamment aux Vagheist, Horreurs des cryptes et Terreurgheist, mais l'achat de nouvelles figurines pour cette armée n'est pas à l'ordre du jour, bien au contraire.

J'ai joué cette partie il y a 6 semaines et mes comtes vampires ne sont pas ressorti de la boite. On verra avec le temps si je retente le coup, pour l'instant je pense plutôt ressortir mon armée principale (Skavens) ou faire un test avec mes Démons du chaos maintenant que j'ai remanié la liste.