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Campagne en haute mer dans l'univers de Warhammer.

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Faction des Mercenaires.

dimanche 23 septembre 2012

[Zombicide] Premières sorties

Oui, ça y est, le jeu a fait sa première apparition sur une table de jeu ce weekend chez nous.
6 joueurs se sont portés volontaires pour tenter de survivre à l'invasion de zombies. 

La boite est vraiment bien rempli. En effet, elle contient 86 figurines dont 6 survivants. Croyez-moi, 80 zombies ne seront pas trop peu. Je ne vais pas faire d'open the box, le web et la figoblogosphère en sont remplis. 

Nous avons pu tester 2 scénarios. Le premier intitulé City Blocks envoie les survivants à la recherche d'objectifs et de nourriture à trouver dans les bâtiments de la ville avant de devoir s'enfuir par une case dédiée. C'est un scénario très difficile et nous avons perdu 2 survivants au début de la partie. Ces derniers étaient partis en reconnaissance sur la bâtiment en haut à gauche de la carte mais se sont fait rapidement submergés par les zombies présents  à l'intérieur. Une règle maison intitulée "Hollywood" leur a permis de recommencer depuis le point de départ. C'était la première partie et ça aurait été dommage de les faire poireauter après avoir été éliminés dans les 10 premières minutes de jeu. Malgré cela, le groupe n'est pas aller loin, en fait il n'a pas atteint la deuxième moitié de la carte! En plus, une abomination a fait son apparition très tôt et seul un cocktail molotv nous a permis de nous en débarrasser...la horde de zombies juste derrière nous a ensuite submergés.

La partie dans le troisième quart de son déroulement.

 Motivés, nous avons enchainer sur un autre scénario pour voir si la difficulté était une constante du jeu. Ce sera donc le dernier scénario: Small Town. Une carte plus petite où l'objectif est de récupérer tous les pions objectifs. Un scénario que nous imaginions tactique et qui a tenu ses promesses. Pas de suspense: nous avons perdu. 
Ici nous avons essayé de scinder les survivants en deux groupes pour récupérer 2 objectifs. Malheureusement le premier groupe est tombé sur une abomination et  la partie s'est transformée en une course à la recherche de cocktail molotov. Chose aui est arrivée assez vite à notre grand soulagement mais l'entrée en phase jaune a accéléré l'arrivée des zombies et nous avons vite formé un dernier carré dans le bâtiment en bas à gauche de la photo. Josh (en orange), entre-temps parti récupérer un objectif, s'est retrouvé bloqué dans le bunker. S'il montrait le bout de son nez dehors il se retrouvait instantanément encerclé de zombies. Amy a fini la partie en essayant d'éliminer le plus de zombie avant de se faire submerger. Une partie bien fun, qu is'est retournée contre nous à mi-chemin.


La vague de zombies arrive
En résumé, le jeu nous a bien plu et nous avons hâte de retenter le premier scénario forts de nos premières conclusions. Les règles sont simples mais complémentaires, le thème est fort, et le jeu cache un potentiel tactique auquel je ne m'attendais pas forcément. Survivre ensemble, mourir seul est le leitmotiv du jeu. Il est dommage que fermer des portes demande une compétence particulière, ça nous aurait sauver au moins une fois. De plus, les armes de contact et les armes à distance sont incompatibles; Si vous vous retrouvez avec un survivant dans une mêlée cela oblige le reste du groupe à se jeter au contact; En effet, si un survivant tire dans une zone contenant un ou plusieurs survivant, ce sont ces derniers qui prendront les balles en premier. Cela devient gênant quand la majorité des joueurs possède une arme à feu et que le seul possédant une hache se retrouve submergé. D'un autre côté j'ai envie de dire tant pis pour lui...Du coup c'est très important de passer les premiers tours à fouiller les bâtiments pour mettre la main sur une arme de tir ET une arme de contact. Le groupe devient alors, je pense, une vrai escadron de la mort. 

Oui, je veux y rejouer et je ne suis pas le seul.

mardi 11 septembre 2012

Rapport de bataille: Comtes vampires vs Rois des tombes 2300pts

Histoire de bien commencer l'année ludique nous avons joué notre première bataille fantastique en opposant les chancres de la non-vie. A cette occasion j'opposais mes comtes vampires aux rois des tombes de Zach.

Nous avions décidé de tester un scénario de mon cru, les derniers ajustements ayant été décidé juste avant la bataille. Il s'agissait donc d'une Attaque de flanc où chaque belligérant plaçait entre 450 et 500pts de troupes en renforts. Ceux-ci arrivaient automatiquement au début du tour 3 par un flanc du champ de bataille. Si les renforts du joueur A arrivaient à gauche alors les renforts du joueur B arriveraient à droite, et vice-versa.

Les listes d'armées avec ,en bleu, les renforts:

Comtes vampires:

Maitre Nécromancien niveau 4 du domaine de la mort
Seigneur vampire niveau 1

Spectre
Roi revenant porteur de la grande bannière
Nécromancien niveau 2

34 goules avec champion
29 zombies avec porte-étendard et musicien
30 zombies avec porte-étendard et musicien
2x5 Loups funestes

28 Gardes des cryptes avec champion, musicien, étendard et bannière des tertres
2x2 Chauves-souris vampires
Nuée d'esprits

Terreurgheist


Rois des tombes

Hiérophante niveau 4
Prince des tombes

Nécrotecte
Prêtre liche

40 Lanciers quelettes avec champion, musicien, étendard
2x19 Archers squelettes
10 Archers squelettes
2x5 cavaliers squelettes

6 Ushabtis avec arcs géants
Sphinx de guerre

2 catapultes à crânes hurlants
Arche des âmes damnées
Hiérotitan

 Nous avons décidé d'un commun accord de générer le champ de bataille suivant le livre de règles, ce qui nous a donné un total de 10 décors, soit le maximum, à placer sur la surface de jeu.



En commençant par le bas de la photo, nous avions un camp de la destruction centré sur un Manoir hanté, puis 3 Forêts mystérieuses, une tour de guet, les 3 Marais différents, une Rivière mystérieuse et des Barricades surnaturelles.

Un bien beau champ de bataille de l'avis des 2 joueurs!


Déploiement:




Les rois des tombes se déploient en mode défensif. A noter que le scénario obligeait à se déployer à plus de 12ps des flancs.  En partant de la droite vous trouverez 10 archers squelettes, une catapulte à crânes, 40 lanciers squelettes avec le prince et le nécrotecte, 19 archers avec le hiérophante, les Ushabtis sont placés en retrait. La tour abrite 19 archers squelettes et vous devinerez la présence de l'arche et d'une autre catapulte derrière la dite tour. Ne faites pas attention à la petite cavalerie légère, elle sera en fait déployée en éclaireur derrière les lignes des vampires.


 De mon côté, c'est très simple. Je pose les appâts sur mon flanc gauche avec mes 2 unités de chauve-souris vampires et une unité de loups funestes. Le cœur de mon armée est déployé sur ma droite avec tous mes personnages dans deux unités, au moins 1500pts en si peu d'espace.

Note: les phase de magie seront indiquées par les crochets [XX;XX] où le premier nombre indique les dés de pouvoirs et le second les dés de dissipation.

Tour 1

Rois des tombes

Pas de mouvement pour les os séchés évidemment. [10;5] Suite à une erreur d’inattention de ma part, je lance tous mes dés de dissipation contre l'Incantation du Juste Châtiment sachant pertinemment que je ne la dissiperai pas. Elle passe sans problème avec 6 dés. Malheureusement l'Arche, que j'avais oubliée, se déclenche et tue 3 Chauve-souris géantes ainsi que 4 loups funestes. Pendant la phase de tir, une catapulte obtiens un Misfire tandis que la deuxième tue un cavalier squelette de son camp après déviation. Les Ushabtis anéantissent les Loups funestes qui servaient d'écran aux Gardes des cryptes. Pour finir les archers squelettes à portée tuent 2 goules.

Comtes vampires

Je fais avancer mon armée aussi vite que possible. La présence de cavaliers squelettes sur mes arrières ralentit mes goules. J'essaie de sauvegarder les 2 figurines de mon flanc gauche en les plaçant derrière la forêt. Je sors ma nécromancienne dans l'espoir de lancer un Regard de Nagash sur les cavaliers.[10;5] Mon maitre nécromancien parvient à lancer un Soleil violet de Xereus en irrésistible. Ne désirant pas mettre un terme prématuré à cette bataille en ciblant le hiérophante, je le lance sur le gros pavé de squelettes, tuant 10 d'entre eux et le nécrotecte! J'obtiens Drain de magie sur le tableaux des fiascos ce qui met fin au vortex. Mon nécromancien parviens à relever les 2 goules.


Fin du tour 1
Tour 2

Rois des tombes

On reste sur la défensive de ce côté de la table. [9;5] L'incantation du Juste châtiment, qui permet de doubler les tirs des unités à portée, passe encore une fois avec 6 déset un pouvoir irrésistible. Ce sera tout pour la phase de magie. Au tir, les deux catapultes parviennent à tuer seulement 5 gardes des cryptes malgré un Hit de toute beauté et une légère déviation. Les archers squelettes et les Ushabtis en tuent 7 de plus. En revanche les cavaliers ne parviennent pas à blesser la nécromancienne sortie de l'unité de goules.

Comtes vampires

Je commence à prendre cher au tir. Je continue donc d'avancer, mes goules toujours bloquées par les cavaliers. [6;3] Je parviens à lancer une Danse macabre avec le Livre d'Arkhan sur mes goules. Mes 2 régiments sont en bonne position pour charger au tour suivant. Une invocation de Nehek me permet de relever 3 Gardes des cryptes.


Fin du tour 2
Tour 3

Rois des tombes

Les renforts arrivent sur mon flanc droit. Mon adversaire manoeuvre son gros régiment de lanciers de manière à bloquer mes 2 unités. [10;6] L'incantation du Juste Châtiment est de nouveau lancée avec 6 dés. Etant donné qu'il s'agit probablement de sa dernière grosse phase de tir puisque je pense parvenir au contact pendant mon tour, je choisis de la contrer avec mon parchemin anti-magie. L'arche obtiens un pouvoir irrésistible mais le Commandement de mon Seigneur vampire préservera mon unité de Gardes des cryptes. Au tir, les archers squelettes tuent 3 goules tandis que les Ushabtis abattent 2 Gardes des cryptes. Leurs effectifs fondent comme neige au soleil.

Comtes vampires

Je lance une charge conjointe de mes 2 régiments principaux sur les lanciers squelettes. Mes renforts arrivent donc sur mon flanc gauche. Pendant la phase de magie, je parviens à relever 5 Goules et 9 Gardes des cryptes. Le Terreurgheist élimine sans problème l'Arche des âmes damnés d'un cri bien ciblé. Le corps-à-corps est poussiéreux (j'aurais du mal à dire sanglant avec des tas d'os) et 19 lanciers mangent la poussière au total; 10 de plus tombent au résultat de combat.


Fin du tour 3
Tour 4

Rois des tombes

Les lanciers obtiennent le renfort du Sphinx de guerre, celui-ci se jetant sur le flanc des goules. [8;4] La hiérophante jette de nouveau 6 dés pour jeter l'Incantation du Juste châtiment et obtient de nouveau un pouvoir irrésistible; Cependant, cette fois-ci, elle obtient une Cascade dimensionnelle l'envoyant directement dans le Warp avec les conséquences de la perte du général chez les morts-vivants. Au corps-à-corps, le Seigneur vampire tue 9 squelettes à lui seul tandis que le Sphynx ne fait pas d'étincelles. Il tombera en ruine au résultat de combat. Les Gardes cryptes font une charge irrésistibles dans l'unité d'archers de feu la hiérophante tandis que les Goules partent se réfugier dans le marais.

Comtes vampires

Les 2 unités de zombies soit 59 cadavres ambulants assiègent la Catapulte. Les goules ratent leur charge sur les Ushabtis. [5;4] Rien d'intéressant pendant la phase de magie. Le Terreurgheist se débarrasse de l'unité d"archers squelettes dissimulés dans la tour. Au corps-à-corps la catapulte est submergé par les zombies et les archers ne font pas long feu face aux Gardes des cryptes à présent en effectif complet. Ils obtiendront une charge irrésistible sur les Ushabtis. Je ne m'occupe absolument plus des unités présentes sur mes arrière et mon flanc, faisant totalement confiance au retour à la poussière suite à la perte de leur Hiérophante.



Fin du tour 4

Tour 5

Rois des tombes

Privé de la volonté de son réanimateur, le Hiérotitan tombe en poussière. Un Ushabti seulement meurt au contact mais 2 de plus tombent au résultat de combat.

Comtes vampires

Le terreurgheist se joint aux festivités et charge les Ushabtis. Grâce à son cri, il retire 4PV à l'unité avant que les autres ne tombent sous les coups du Seigneur vampire.


Fin du tour 5
Tour 6

La volonté du hiérophante dissipée il ne restera plus que 2 Archers squelettes en jeu après que le Terreurgheist ait crié une dernière fois.


Seul le cri du terreurgheist résonne encore sur le champ de bataille.

Fin du tour 6


 Une partie apprécié des deux côtés. Les tirs des rois des tombes auraient pu  enterrer toute possibilité de victoire des Comtes vampires au 4ème tour. Il ne me restait que 9 Gardes des cryptes à la fin de mon 3ème tour. La dissipation du Juste Châtiment et mes bons jets sur l'invocation de Nehek m'ont permis de faire une charge conjointe. Avec le Sphinx de guerre sur mon flanc je ne partais pas confiant non plus au début du 3ème tour. Ce fut une partie bien plus serrée que ne le laisse penser le résultat et les choses auraient pu tourner différemment aux tours 3 et 4. Nous avons aussi eu des phases de magie énormes pendant 4 tour et le Hiérophante à eu de la chance sur son Incantation du Juste châtiment...du moins jusqu'au 4ème tour. Le 4ème tour, le vrai tournant de la bataille. La mort du hiérophante chez les Rois des tombes est rédhibitoire. Les comtes vampires disposent d'un soutien des autres jeteurs de sorts en cas de perte du général, pas les Rois des tombes malheureusement.

A bientôt!