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samedi 30 novembre 2013

Krell, seigneur de la mort

Une figurine simple pour illustrer mon craquage du mois d'octobre. J'avais pourtant bien assuré ne pas vouloir mettre à jour mon armée de comtes vampires car cela impliquait l'achat de grosses unités d'infanteries monstrueuses (entre autres). Mais voilà, les elfes noirs sont ressortis chez GW avec une gamme de figurines à tomber. "Quel est donc le rapport?", vous entends-je déjà articuler. Pour faire court, disons juste qu'une mise à jour revenait moins cher que de débuter une nouvelle armée.

En attendant que je me plonge dans le montage/peinture des nouveautés, voici une petite mise en bouche avec la nouvelle représentation de Krell en Finecast.

La personne à qui je l'ai acheté avait déjà limer le cimier. J'aurais fait la même chose, Krell avec sa carrure de guerrier du chaos ressemblait pour le coup plus à un ultramarines qu'à un seigneur revenant. J'en ai profité pour rétablir un crâne, cassé au transport, provenant du kit des massacreurs de Khorne. Je crois bien qu'on peut parler de conversion, non?

Sans plus attendre, voici le garde du corps personnel de Heinrich Kemmler et ancien champion de Khorne: Krell, seigneur revenant de son état, aussi connu sous le nom de seigneur de la mort.


Krell, seigneur de la mort

mardi 19 novembre 2013

Triomphe & Trahison

Au programme, un petit survol de la nouvelle extension pour Warhammer: Triomphe & trahison.


Le supplément se présente sous la forme d'une boite en carton qui renferme un livre de 96 pages à couverture cartonnée, un deck de 56 cartes et une bourse en tissu contenant un assortiment de pièces en carton épais et vernies d'assez bonne facture.


 
 


Le livre ressemble en tout point aux livre d'armées pour Warhammer, pas de surprise de ce côté là. Voyons voir son contenu.

Après la table des matières et la petite introduction, nous avons droit à 6 pages d'historique sur les batailles ayant vu s'affronter plus de deux armées. En fait, vous aurez à 3 pages parlant de la bataille du pic fétide, celle de l'abbaye de La Maisontaal et une bataille contextuelle ridicule introduisant l'emploi de mercenaires; 2 pages sur les chiens de guerre, un bon point pour les nostalgiques puisque vous aurez le droit à un court paragraphe sur les Mangeurs d'hommes de Golgfag, Asarnil et les Maraudeurs de Beorg et une courte page de chronologie pour finir.

Ensuite nous avons la partie du livre qui nous intéresse: les règles, sur 8 pages.




C'est assez simple finalement puisque les batailles multijoueurs utiliseront 4 règles spéciales:
  • Nul n'est fiable
Le tour de jeu est défini aléatoirement par une pile de cartes représentant des icônes du monde de Warhammer.

Chaque joueur joue son tour en entier avant de passer la main. Il devra désigner un joueur ennemi à chaque phase (mouvement, tir, magie, corps-à-corps).

Il y aura donc à chaque phase des unités amis, des unités ennemis (les unités du joueur désigné) et les unités neutres (tous les autres joueurs). En fait, toutes les unités neutres seront au mieux ignorées pendant le tour du joueur ou traitées comme des terrains infranchissables.

  • Jetons de victoire
A la fin de chaque phase, le joueur reçoit des jetons de victoire pour chaque tranche complète de 50 points de victoire (pièce de cuivre=50pts, argent=150pts, or=250pts, lingot=1500pts).

Chaque joueur garde ses jetons visibles devant lui, la pile constitue ce qu'on appellera la "cassette" de chaque joueur.

  • Cartes trahison
Les joueurs reçoivent des cartes trahison au début de chaque tour.

3 cartes pour le joueur ayant la cassette la plus faible, 1 carte pour le joueur ayant la cassette la plus forte, 2 cartes pour les autres. De plus à chaque phase où un joueur n'est pas désigné comme ennemi, il peut tenter de gagner une nouvelle carte (5+ sur 1D6 sur une partie de 3 joueurs, 6 sur une partie à 4-5 joueurs).

De plus, les cartes sont négociables à tout moment entre les joueurs, dans la limite de 5 cartes en main.

  • Mercenaires
Il s'agit d'une règle additionnelle, on nous précise qu'il est possible de joueur sans. Pour chaque tranche de 500pts de la liste d'armée, chaque joueur peut dépenser 100pts en mercenaires (300pts à 1500pts d'armée principale par exemple). Ces mercenaires doivent provenir d'un (ou plus) autre livre d'armée que celui de votre force principale. Il faut obligatoirement prendre un personnage pour commander la force. De plus, les mercenaires auront -1Cd.

Le petit truc en plus c'est que ces mercenaires peuvent se retourner contre vous. Si ils se rallient suite à une fuite, vous devez faire un jet sur une table de loyauté. Il y aura 5 chances sur 9 que les mercenaires rejoignent un autre camp. De plus, vos adversaires peuvent tenter de soudoyer vos mercenaires en dépensant des jetons de victoire. Si vous ne dépenser pas au moins autant de jetons de victoire, les mercenaires seront traités comme neutre pour la phase en cours.

Enfin, chaque joueur à le choix de garder les points inutilisés pour garder des jetons de victoire dès le début de la bataille (1 jeton de cuivre par 50pts).




L'extension propose ensuite 3 scénarios à base de contrôle d'objectifs, unique ou multiples. J'ai eu une meilleure première impression sur ces scénarios que sur ceux de Tempête de magie (à l'exception du Mage fou de la Drakwald^^).




Voilà, ça fait 30 pages...voyons voir les dernières 66pages.

En fait il s'agit de 3 batailles "historiques" présentées suivant le même modèle:

Couverture (2 pages)
Historique et présentation des protagonistes (11pages)
galerie (2 pages)
scénario (1 page)
Listes d'armée (6 pages)



 
Si vous ne comptez pas jouer avec les forces présentées, les scénarios restent de bonnes valeurs. Je prévois déjà de les jouer pour ma part.

Tant qu'à faire, je vous résume les protagonistes des batailles présentées:

La bataille de Chapotek
Empire, Hommes lézards, Elfes noirs

Mort dans le Val aux cadavres
Guerriers du chaos (Tzeentch), Guerriers du chaos (Khorne), Comtes vampires

La bataille du Pic fendu
Orques&gobelins, Nains, Skavens



En résumé, nous avons ici une vraie extension pour Warhammer contrairement à la compilation d'articles non parus dans White dwarf que constituait Bain de sang dans les Terres arides.

Les règles se veulent simple mais pas simplistes. Certains raccourcis ont été choisis pour privilégier un confort de jeu au détriment d'une certaine logique (dommages collatéraux impossibles). Personnellement, j'apprécie ce partie pris. Les meilleurs jeux ont souvent les règles les plus simples.

Drôle à dire de la part d'un joueur de Warhammer mais je ne pense pas que rajouter 50 pages de règles à un jeu dont le corpus en contient déjà 154 ait été la meilleure des idées. Au final, nous avons un court système élégant permettant de rassembler jusqu’à 5 joueurs autour d'une table pour une partie qui ne durera pas 48 heures.

D'ailleurs on sent une certaine cohérence dans le format proposé. En effet, la taille des armées standard est de 3000pts dans la V8 (6000pts sur la table). Ici, on nous propose d'aligner 1500/2000pts par joueur (6000pts sur la table à 3 joueurs, 7500pts à 5 joueurs en oubliant volontairement les mercenaires).

J'attends les premières parties pour m'exprimer sur la durée de la partie.

Un dernier bon point est que l'extension nous présente des batailles inédites. Les artworks sont aussi inédits et non pas des resucées mille fois vues dans le livre de règles. J'aime beaucoup.

LE gros point noir: le prix, 65€. Le livre est au même format que les livres d'armées de la gammes soit 38€, on paie bien cher les cartes, bourse, jetons et boite de rangement. 

Vivement la première partie.


mardi 5 novembre 2013

Run to the hills!

Voici le dernier ajout à mon armée de guerriers du chaos, une unité de cavaliers maraudeurs. Je manquais de cavalerie légère et je voulais examiner de plus près le kit plastique depuis bien longtemps. Le moins que je puisse dire c'est qu'il tient ses promesses! Il y a beaucoup d'options d'armements et le kit est très détaillé. De plus, contrairement au kit des chevaliers du chaos, les pièces ne sont pas "grossières" mais relativement fines. Un petit détail m'a frappé, les cavaliers n'ont pas besoin de colle pour tenir sur les destriers, les pièces s'imbriquent parfaitement, en forçant un peu certes, mais ne bougent plus une fois en place.

La peinture date de la semaine dernière, la fin octobre est source d'inspiration pour moi. J'ai choisi de les équiper de fléaux et de ne pas assembler d'étendard. J'ai peint les cavaliers à part et la peinture a été répartie sur 3 sessions.


Cavaliers maraudeurs du chaos

Cavaliers maraudeurs, vue dynamique


Zoom sur le champion
Une très bonne expérience au final bien que je n'aime pas trop peindre les montures d'habitude. 

Et si j'en peignais plus...