mardi 19 novembre 2013

Triomphe & Trahison

Au programme, un petit survol de la nouvelle extension pour Warhammer: Triomphe & trahison.


Le supplément se présente sous la forme d'une boite en carton qui renferme un livre de 96 pages à couverture cartonnée, un deck de 56 cartes et une bourse en tissu contenant un assortiment de pièces en carton épais et vernies d'assez bonne facture.


 
 


Le livre ressemble en tout point aux livre d'armées pour Warhammer, pas de surprise de ce côté là. Voyons voir son contenu.

Après la table des matières et la petite introduction, nous avons droit à 6 pages d'historique sur les batailles ayant vu s'affronter plus de deux armées. En fait, vous aurez à 3 pages parlant de la bataille du pic fétide, celle de l'abbaye de La Maisontaal et une bataille contextuelle ridicule introduisant l'emploi de mercenaires; 2 pages sur les chiens de guerre, un bon point pour les nostalgiques puisque vous aurez le droit à un court paragraphe sur les Mangeurs d'hommes de Golgfag, Asarnil et les Maraudeurs de Beorg et une courte page de chronologie pour finir.

Ensuite nous avons la partie du livre qui nous intéresse: les règles, sur 8 pages.




C'est assez simple finalement puisque les batailles multijoueurs utiliseront 4 règles spéciales:
  • Nul n'est fiable
Le tour de jeu est défini aléatoirement par une pile de cartes représentant des icônes du monde de Warhammer.

Chaque joueur joue son tour en entier avant de passer la main. Il devra désigner un joueur ennemi à chaque phase (mouvement, tir, magie, corps-à-corps).

Il y aura donc à chaque phase des unités amis, des unités ennemis (les unités du joueur désigné) et les unités neutres (tous les autres joueurs). En fait, toutes les unités neutres seront au mieux ignorées pendant le tour du joueur ou traitées comme des terrains infranchissables.

  • Jetons de victoire
A la fin de chaque phase, le joueur reçoit des jetons de victoire pour chaque tranche complète de 50 points de victoire (pièce de cuivre=50pts, argent=150pts, or=250pts, lingot=1500pts).

Chaque joueur garde ses jetons visibles devant lui, la pile constitue ce qu'on appellera la "cassette" de chaque joueur.

  • Cartes trahison
Les joueurs reçoivent des cartes trahison au début de chaque tour.

3 cartes pour le joueur ayant la cassette la plus faible, 1 carte pour le joueur ayant la cassette la plus forte, 2 cartes pour les autres. De plus à chaque phase où un joueur n'est pas désigné comme ennemi, il peut tenter de gagner une nouvelle carte (5+ sur 1D6 sur une partie de 3 joueurs, 6 sur une partie à 4-5 joueurs).

De plus, les cartes sont négociables à tout moment entre les joueurs, dans la limite de 5 cartes en main.

  • Mercenaires
Il s'agit d'une règle additionnelle, on nous précise qu'il est possible de joueur sans. Pour chaque tranche de 500pts de la liste d'armée, chaque joueur peut dépenser 100pts en mercenaires (300pts à 1500pts d'armée principale par exemple). Ces mercenaires doivent provenir d'un (ou plus) autre livre d'armée que celui de votre force principale. Il faut obligatoirement prendre un personnage pour commander la force. De plus, les mercenaires auront -1Cd.

Le petit truc en plus c'est que ces mercenaires peuvent se retourner contre vous. Si ils se rallient suite à une fuite, vous devez faire un jet sur une table de loyauté. Il y aura 5 chances sur 9 que les mercenaires rejoignent un autre camp. De plus, vos adversaires peuvent tenter de soudoyer vos mercenaires en dépensant des jetons de victoire. Si vous ne dépenser pas au moins autant de jetons de victoire, les mercenaires seront traités comme neutre pour la phase en cours.

Enfin, chaque joueur à le choix de garder les points inutilisés pour garder des jetons de victoire dès le début de la bataille (1 jeton de cuivre par 50pts).




L'extension propose ensuite 3 scénarios à base de contrôle d'objectifs, unique ou multiples. J'ai eu une meilleure première impression sur ces scénarios que sur ceux de Tempête de magie (à l'exception du Mage fou de la Drakwald^^).




Voilà, ça fait 30 pages...voyons voir les dernières 66pages.

En fait il s'agit de 3 batailles "historiques" présentées suivant le même modèle:

Couverture (2 pages)
Historique et présentation des protagonistes (11pages)
galerie (2 pages)
scénario (1 page)
Listes d'armée (6 pages)



 
Si vous ne comptez pas jouer avec les forces présentées, les scénarios restent de bonnes valeurs. Je prévois déjà de les jouer pour ma part.

Tant qu'à faire, je vous résume les protagonistes des batailles présentées:

La bataille de Chapotek
Empire, Hommes lézards, Elfes noirs

Mort dans le Val aux cadavres
Guerriers du chaos (Tzeentch), Guerriers du chaos (Khorne), Comtes vampires

La bataille du Pic fendu
Orques&gobelins, Nains, Skavens



En résumé, nous avons ici une vraie extension pour Warhammer contrairement à la compilation d'articles non parus dans White dwarf que constituait Bain de sang dans les Terres arides.

Les règles se veulent simple mais pas simplistes. Certains raccourcis ont été choisis pour privilégier un confort de jeu au détriment d'une certaine logique (dommages collatéraux impossibles). Personnellement, j'apprécie ce partie pris. Les meilleurs jeux ont souvent les règles les plus simples.

Drôle à dire de la part d'un joueur de Warhammer mais je ne pense pas que rajouter 50 pages de règles à un jeu dont le corpus en contient déjà 154 ait été la meilleure des idées. Au final, nous avons un court système élégant permettant de rassembler jusqu’à 5 joueurs autour d'une table pour une partie qui ne durera pas 48 heures.

D'ailleurs on sent une certaine cohérence dans le format proposé. En effet, la taille des armées standard est de 3000pts dans la V8 (6000pts sur la table). Ici, on nous propose d'aligner 1500/2000pts par joueur (6000pts sur la table à 3 joueurs, 7500pts à 5 joueurs en oubliant volontairement les mercenaires).

J'attends les premières parties pour m'exprimer sur la durée de la partie.

Un dernier bon point est que l'extension nous présente des batailles inédites. Les artworks sont aussi inédits et non pas des resucées mille fois vues dans le livre de règles. J'aime beaucoup.

LE gros point noir: le prix, 65€. Le livre est au même format que les livres d'armées de la gammes soit 38€, on paie bien cher les cartes, bourse, jetons et boite de rangement. 

Vivement la première partie.


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